GAMIFICATION IN TEACHING ENGLISH VOCABULARY TO PRIMARY SCHOOL LEARNERS: A QUASI EXPERIMENTAL STUDY.
Annotatsiya
the study examines the effectiveness of gamification in teaching English vocabulary to primary school learners. There was conducted a quasi-experimental design with 40fourth-grade learners which were divided into an experimental group with 20 students and a control group with 20 students. While the experimental group was instructed with gamified activities involving challenges, points, group work, and rewards, the control group was instructed in the conventional way. The main focus is on learners’ vocabulary performance and retention. The results showed that both groups were at the same level in the pre-test, and after four weeks of gamification-based learning, the experimental group showed a higher result than the control group showed in the post-test. After two weeks later, a retention test was conducted, and results were lower than the results of post-test, but the result of the experimental group was a slight decrease, not that bad rather than the control group resulted. According to the findings, gamification was associated with higher vocabulary performance and better short-term retention in the context of the observed classroom.
в статье исследуется эффективность геймификации в обучении английской лексике учащихся начальной школы. В исследовании использовался квазиэкспериментальный дизайн с участием 40 учащихся четвертого класса, которые были разделены на экспериментальную группу из 20 учащихся и контрольную группу из 20 учащихся. Экспериментальная группа обучалась с использованием игровых элементов, включая задания, баллы, групповую работу и награды, тогда как контрольная группа обучалась традиционным способом. Основное внимание уделялось результатам усвоения лексики и ее сохранению. Результаты показали, что обе группы находились примерно на одинаковом уровне в предварительном тестировании, а после четырех недель обучения на основе геймификации экспериментальная группа показала более высокие результаты по сравнению с контрольной группой в итоговом тестировании. Через две недели был проведен тест на сохранение знаний. Результаты обеих групп были ниже по сравнению с итоговым тестированием, однако снижение результатов в экспериментальной группе было менее выраженным, чем в контрольной группе. Согласно полученным результатам, геймификация была связана с более высокими показателями усвоения английской лексики и лучшим краткосрочным сохранением изученных слов в условиях данного класса.